eSport – eine gesellschaftspolitische Herausforderung
Editorial von Prof. Dr. Carmen Borggrefe aus der Ausgabe #4/2019 der Deutschen Zeitschrift für Sportmedizin (DZSM). Der Beitrag thematisiert die mit eSport verbundenen Probleme sowie die Frage, ob eSport als olympische Disziplin anerkannt werden sollte.
Nachdem sich die Bundesregierung 2018 in ihrem Koalitionsvertrag dazu bekannt hat, wettkampfmäßige Video- und Computerspiele, den sogenannten eSport, als Sportart anzuerkennen und sich auch für eine Aufnahme in das olympische Programm einzusetzen, lassen sich in den Medien immer häufiger Berichte finden, die suggerieren, dass es sich bei eSport um Sport im eigentlichen Sinne handelt. Dabei wird mehr und mehr der Eindruck erweckt, dass eSport tatsächlich Merkmale aufweise, die seine Einordnung als Sport rechtfertigten. Auch wenn damit in der öffentlichen Meinung zunehmend Druck erzeugt wird, wettkampfmäßige Video- und Computerspiele als Sport anzuerkennen, gibt es gute Gründe, diesem Druck nicht zu erliegen und den Sport klar vom eSport abzugrenzen.
eSport ist kein Sport
Beim Sport geht es – soziologisch betrachtet – um die Kommunikation körperlicher Leistungen, die keinen Zweck außer sich selbst haben (siehe ausführlich (2)). Wir beobachten solche Kommunikationen körperlicher Leistungen und wir können unterscheiden, ob es sich um Sport handelt oder nicht. Wir können beispielsweise unterscheiden, ob jemand joggt oder ob er nur rennt, um den Bus noch zu erreichen. Wir erkennen, ob jemand Leichtathletik macht, oder ob er den Speer wirft, um ein Tier zu erlegen. Diese Beispiele zeigen: längst nicht jede körperliche Aktivität ist Sport. Ein Pianist erbringt zweifellos hochkomplexe körperliche Leistungen, aber er kommuniziert ja nicht, wie virtuos er die Tasten bedient, er macht also keinen Sport, sondern er macht Musik.
Auch eSport ist in diesem Sinne kein Sport! Beim eSport gibt es zwar eine körperbezogene Handlung – nämlich die Bedienung eines Controllers – aber bei dieser Handlung handelt es sich nicht um eine sportartbestimmende motorische Aktivität. eSportler kommunizieren ja nicht: „Ich kann klicken!“ oder „Ich kann besser klicken als du!“, sondern Sinn bekommt ihre Handlung erst durch das virtuelle Geschehen, also durch die Bewegung eines Avatars. Die Zuteilung von Sieg und Niederlage erfolgt im eSport nicht darüber, wie viele Klicks pro Minute jemand schafft oder welche Tastenkombinationen koordinativ bewältigt werden, sondern darüber, wie viele Tore ein Avatar bei der Fußballsimulation schießt, wie viele gegnerische Monster er tötet, Terroristen erschießt oder Panzer vernichtet, um Geländegewinne zu erzielen und die gegnerische Basis zu erobern. Die motorische Aktivität des Klickens taugt damit nicht zur Identifizierung des Spielgeschehens. Wie sollte eine solche Sportart denn auch heißen: Mausklicken oder Tastaturdrücken?