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Fortsetzung eSport – eine gesellschaftspolitische Herausforderung

Das gilt gerade auch deshalb, weil wir in der Gesellschaft die Folgen von Körperverdrängung und Digitalisierung unmittelbar auf psycho-physischer Ebene in Form von Entwicklungs- und Gesundheitsproblemen zu spüren bekommen. Darauf zu reagieren, indem man wettkampfmäßige Computerspiele in Zukunft mit öffentlichen Mitteln fördert und als Sport deklariert, schafft Legitimationsprobleme auf allen Ebenen: Nicht nur, was die gesellschaftliche Legitimation des Sports angeht, sondern auch hinsichtlich der Legitimation gegenüber Eltern, denen es im Falle einer Anerkennung des eSports als Sport noch schwerer als bislang fallen dürfte, ihre Kinder dazu zu bewegen, nicht noch mehr Zeit mit Video- und Computerspielen zu verbringen. Und die Legitimation gegenüber den vielen ehrenamtlichen Trainern und Übungsleitern in den über 90 000 Sportvereinen, die sich mit großem Einsatz bemühen, ihre Trainingsgruppen und Wettkampfmannschaften zu erhalten, während man im eigenen Verein Konkurrenzangebote etabliert und Kinder und Jugendliche vor den Computer oder die Konsole setzt, damit sie „Sport“ treiben.

Aus gesellschaftspolitischer Perspektive kann es daher nur eine logische Schlussfolgerung geben: den Sport konsequent und aktiv vom digitalen eSport abzugrenzen. Eine solche konsequente Abgrenzung ist beispielsweise in den Positionierungen einiger Landessportbünde zu beobachten. Der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) hat durch die nicht plausibel zu begründende „Teilintegration“ der „Sportartsimulationen“ die Chance einer konsequenten Abgrenzung verpasst. Aus der Politik wurde bislang vor allem Druck auf den organisierten Sport ausgeübt, sich gegenüber eSport zu öffnen. Offensichtlich hat man hier bislang eher wirtschaftliche Interessen sowie eigene Interessen im Buhlen um junge Wähler im Blick, als seiner Verantwortung für die Sportentwicklung in Deutschland gerecht zu werden. Damit macht man sich zum Legitimitätsbeschaffer für die größtenteils kommerziell ausgerichteten eSport-Organisationen und fördert so das Größenwachstum des eSports sowie die damit einhergehenden Probleme auf gesundheitlicher und pädagogischer Ebene.

■ Borggrefe C

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Quellen:

  1. Bette K-H. Systemtheorie und Sport. Frankfurt am Main: Suhrkamp; 1999.

  2. Stichweh R. Sport – Ausdifferenzierung, Funktion, Code. Sportwissenschaft. 1990; 20: 373-389.